Limbo (d)

In den letzten Jahren kommt es zu einer Art Renaissance der Indie-Games; kleine Teams setzen ihre kreativen und nicht unbedingt massentauglichen Ideen in Spiele um und vertreiben sie dann, unterstützt von Plattformen wie Steam. Das erinnert zumindest ansatzweise an die Anfänge der Videospiel-Industrie, vor der Ankunft der großen, bösen Kapitalistenpublisher, die langsam die Seele aus weiten Teilen der Spielentwicklung sogen; darum auch „Renaissance“.

Einer der prominenteren Vertreter dieser Branche ist das Jump-and-Run-Spiel Limbo von den dänischen Playdead Studios. Grundsätzlich geht es um einen kleinen Jungen, der in eine feindselige, surreale und furchterregende Welt geworfen wird, in der er nach seiner vermissten Schwester sucht… und das wars auch schon. Wer nach einem plot-getragenem Machwerk sucht, sucht lieber anderswo. Den Gutteil seiner Faszination zieht Limbo aus seiner Atmosphäre einerseits und seinem fließenden Spieltempo andererseits. Auf den ersten Blick erkennt man gleich einen der ungewöhnlicheren Züge des Spiels – die Grafik. Dunkel, düster, schwarz-weiß – das könnte durchaus auch einen tristen Eindruck vermitteln. Allerdings schafft es das Spiel, den Stil zu einem tragenden Pfeiler der Atmosphäre zu machen; bedrohlich statt fad, beunruhigend bis furchterregend statt eintönig. In einigen Abschnitten des Spiels (wie etwa bei der Spinne in Kankra-Ausführung) trägt der schattige Grafikstil und das Spiel mit Licht und Schatten auch zur Ausbildung von Hektik und Panik bei und das wohl besser, als es ein farbenfrohes Design je schaffen könnte. Die visuellen Eindrücke gleichen den eines Traumes, wirken durch das surreale Leveldesign und die Soundeffekte intensiv und geheimnisvoll, damit wieder bedrohlich – nicht nur ein Traum, sondern ein Albtraum. Die kurz angesprochenen Soundeffekte finden ein anspruchsvolles Gleichgewicht zwischen harschem Eindringen in die abgeschlossene, ständig in Bewegung befindliche Welt und der erwähnten traumhaften Unwirklichkeit. In dieselbe Kerbe schlägt die musikalische Untermalung des Spiels – verunsichernde Surrealität ist bei der ganzen Präsentation das Stichwort.

Und nicht nur bei der Präsentation. Wenn es ein Wort zur Beschreibung Limbos gäbe, wäre es wohl „verunsichernd“. Es gibt im gesamten Spiel keinerlei Sprachausgabe, eine Entscheidung seitens der Entwickler, die ich persönlich rückblickend nur begrüßen kann, weil das gesprochene Wort die erzeugte Illusion nur allzu leicht zerstören hätte können. Wie gesagt, über die Geschichte wäre ohnehin nicht viel zu sprechen gewesen. Ein für viele Indie-Titel typisches Spielelement ist, statt aufgeblasenen Zwischensequenzen mehr auf das Spielen selbst, eben das Gameplay zum Zweck der größtmöglichen Immersion zu setzen. In diesem Fall heißt Immersion über Gameplay vor allem – Springen, Laufen, Hindernisse und Rätsel überwinden. Letztere sind im Großen und Ganzen schön designet, immer in die Welt passend und nicht zu anspruchsvoll. Das heißt, ich hatte eher das Gefühl, dass manche erfahrenere Spieler sich von den Rätseln eventuell unterfordert fühlen könnten; bei mir gab es nur einmal mit einem Schwerkraftpfeil (diejenigen, die es gespielt haben, wissen hoffentlich, was ich meine) längere Probleme und da nur, weil ich ihn nicht hatte ausmachen können. Das soll nicht zu kritisch rüber kommen – die Fluidität, die von unlogischen, künstlich aufgebauten Rätseln wohl unterbrochen werden würde, erinnerte mich zeitweise an das vielgeliebte und vielgelobte Portal, was ja kein so schlechtes Zeichen sein kann.

Ein sehr wichtiges Element, das das Spiel auszeichnet, sind die grandiosen Animationen. Die Bewegungen des Hauptcharakters sind kurz und knapp perfekt, keine Aktion des Jungen – egal ob Laufen, Springen, Klettern, Fallen – lässt auch nur den Ansatz von Abruptheit oder unsauberen Abläufen erkennen. Was sehr wohl abrupt ist – und das auch gewollt – das sind die Todesanimationen des kleinen Helden. Hier zeigt das Spiel absolut keine Gnade, was das Zerquetschen, Pfählen, Zerschlitzen, Elektrisieren oder noch Schlimmeres angeht; hier fliegen die Körperteile und Innereien des Helden gerne mal durch den Bildschirm. Doch auch in diesem Bereich wird wieder ein schwer erreichbares Gleichgewicht gefunden, wirkt nichts überzogen, gewaltverherrlichend, blutrünstig. Man will mit den Todesszenen keine besondere Aufmerksamkeit auf Gore lenken, sondern nur sehr wirkungsvoll die Vorsicht und Furcht des Spielers verstärken. Die grausamen, harschen Todesszenen zerreißen den träumerischen, fließenden Eindruck des Restspiels und erzeugen im Spieler auch dadurch das Bedürfnis, am Leben zu bleiben (bei den „Rückstellungen“ zu fair verteilten Kontrollpunkten gibt es praktisch keinerlei Nachteile).

Also ist alles gut in Limboland? Natürlich nicht ganz. Die Rätsel wiederholen sich gegen Ende hin doch sehr, und die Jump-and-Run-Sequenzen sind nicht die anspruchsvollsten. Und ich weiß, dass es ein Indie-Spiel ist und die Entwickler kein Geld haben – trotzdem ist die Kürze von vier Stunden, die ich für das Spiel gebraucht habe, ein wenig enttäuschend.

Davon abgesehen vielleicht noch ein paar Worte zur Story (oder dem Fehlen ebendieser). Ich finde nicht, dass das Spiel größere Erklärungen braucht als es beinhaltet. Dennoch würde ich lügen, wenn ich sagen würde, dass ich die Kritiker, die sich an der Nicht-Beantwortung vieler Fragen (z.B. die Spinne, die riesigen Maschinen, die wohl keinem gehören, der Mörder-Kinder-Stamm, diese verstörenden „Ab jetzt bist du ein verfluchter Lemming“-Schnecken-Glibber-Dinger) stießen, nicht verstehen kann. Ich persönlich fand das nicht so schlimm und das offene Ende funktionierte für mich auch; immerhin hält ja die Diskussion darüber, was eigentlich in dem Spiel passiert ist, bis heute an, womit es ja einen durchaus beeindruckenden Effekt auf die Spieler gehabt haben muss.

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~ by Der Industrievertreter on 11/05/2012.

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