Limbo (d)

•11/05/2012 • Leave a Comment

In den letzten Jahren kommt es zu einer Art Renaissance der Indie-Games; kleine Teams setzen ihre kreativen und nicht unbedingt massentauglichen Ideen in Spiele um und vertreiben sie dann, unterstützt von Plattformen wie Steam. Das erinnert zumindest ansatzweise an die Anfänge der Videospiel-Industrie, vor der Ankunft der großen, bösen Kapitalistenpublisher, die langsam die Seele aus weiten Teilen der Spielentwicklung sogen; darum auch „Renaissance“.

Einer der prominenteren Vertreter dieser Branche ist das Jump-and-Run-Spiel Limbo von den dänischen Playdead Studios. Grundsätzlich geht es um einen kleinen Jungen, der in eine feindselige, surreale und furchterregende Welt geworfen wird, in der er nach seiner vermissten Schwester sucht… und das wars auch schon. Wer nach einem plot-getragenem Machwerk sucht, sucht lieber anderswo. Den Gutteil seiner Faszination zieht Limbo aus seiner Atmosphäre einerseits und seinem fließenden Spieltempo andererseits. Auf den ersten Blick erkennt man gleich einen der ungewöhnlicheren Züge des Spiels – die Grafik. Dunkel, düster, schwarz-weiß – das könnte durchaus auch einen tristen Eindruck vermitteln. Allerdings schafft es das Spiel, den Stil zu einem tragenden Pfeiler der Atmosphäre zu machen; bedrohlich statt fad, beunruhigend bis furchterregend statt eintönig. In einigen Abschnitten des Spiels (wie etwa bei der Spinne in Kankra-Ausführung) trägt der schattige Grafikstil und das Spiel mit Licht und Schatten auch zur Ausbildung von Hektik und Panik bei und das wohl besser, als es ein farbenfrohes Design je schaffen könnte. Die visuellen Eindrücke gleichen den eines Traumes, wirken durch das surreale Leveldesign und die Soundeffekte intensiv und geheimnisvoll, damit wieder bedrohlich – nicht nur ein Traum, sondern ein Albtraum. Die kurz angesprochenen Soundeffekte finden ein anspruchsvolles Gleichgewicht zwischen harschem Eindringen in die abgeschlossene, ständig in Bewegung befindliche Welt und der erwähnten traumhaften Unwirklichkeit. In dieselbe Kerbe schlägt die musikalische Untermalung des Spiels – verunsichernde Surrealität ist bei der ganzen Präsentation das Stichwort.

Und nicht nur bei der Präsentation. Wenn es ein Wort zur Beschreibung Limbos gäbe, wäre es wohl „verunsichernd“. Es gibt im gesamten Spiel keinerlei Sprachausgabe, eine Entscheidung seitens der Entwickler, die ich persönlich rückblickend nur begrüßen kann, weil das gesprochene Wort die erzeugte Illusion nur allzu leicht zerstören hätte können. Wie gesagt, über die Geschichte wäre ohnehin nicht viel zu sprechen gewesen. Ein für viele Indie-Titel typisches Spielelement ist, statt aufgeblasenen Zwischensequenzen mehr auf das Spielen selbst, eben das Gameplay zum Zweck der größtmöglichen Immersion zu setzen. In diesem Fall heißt Immersion über Gameplay vor allem – Springen, Laufen, Hindernisse und Rätsel überwinden. Letztere sind im Großen und Ganzen schön designet, immer in die Welt passend und nicht zu anspruchsvoll. Das heißt, ich hatte eher das Gefühl, dass manche erfahrenere Spieler sich von den Rätseln eventuell unterfordert fühlen könnten; bei mir gab es nur einmal mit einem Schwerkraftpfeil (diejenigen, die es gespielt haben, wissen hoffentlich, was ich meine) längere Probleme und da nur, weil ich ihn nicht hatte ausmachen können. Das soll nicht zu kritisch rüber kommen – die Fluidität, die von unlogischen, künstlich aufgebauten Rätseln wohl unterbrochen werden würde, erinnerte mich zeitweise an das vielgeliebte und vielgelobte Portal, was ja kein so schlechtes Zeichen sein kann.

Ein sehr wichtiges Element, das das Spiel auszeichnet, sind die grandiosen Animationen. Die Bewegungen des Hauptcharakters sind kurz und knapp perfekt, keine Aktion des Jungen – egal ob Laufen, Springen, Klettern, Fallen – lässt auch nur den Ansatz von Abruptheit oder unsauberen Abläufen erkennen. Was sehr wohl abrupt ist – und das auch gewollt – das sind die Todesanimationen des kleinen Helden. Hier zeigt das Spiel absolut keine Gnade, was das Zerquetschen, Pfählen, Zerschlitzen, Elektrisieren oder noch Schlimmeres angeht; hier fliegen die Körperteile und Innereien des Helden gerne mal durch den Bildschirm. Doch auch in diesem Bereich wird wieder ein schwer erreichbares Gleichgewicht gefunden, wirkt nichts überzogen, gewaltverherrlichend, blutrünstig. Man will mit den Todesszenen keine besondere Aufmerksamkeit auf Gore lenken, sondern nur sehr wirkungsvoll die Vorsicht und Furcht des Spielers verstärken. Die grausamen, harschen Todesszenen zerreißen den träumerischen, fließenden Eindruck des Restspiels und erzeugen im Spieler auch dadurch das Bedürfnis, am Leben zu bleiben (bei den „Rückstellungen“ zu fair verteilten Kontrollpunkten gibt es praktisch keinerlei Nachteile).

Also ist alles gut in Limboland? Natürlich nicht ganz. Die Rätsel wiederholen sich gegen Ende hin doch sehr, und die Jump-and-Run-Sequenzen sind nicht die anspruchsvollsten. Und ich weiß, dass es ein Indie-Spiel ist und die Entwickler kein Geld haben – trotzdem ist die Kürze von vier Stunden, die ich für das Spiel gebraucht habe, ein wenig enttäuschend.

Davon abgesehen vielleicht noch ein paar Worte zur Story (oder dem Fehlen ebendieser). Ich finde nicht, dass das Spiel größere Erklärungen braucht als es beinhaltet. Dennoch würde ich lügen, wenn ich sagen würde, dass ich die Kritiker, die sich an der Nicht-Beantwortung vieler Fragen (z.B. die Spinne, die riesigen Maschinen, die wohl keinem gehören, der Mörder-Kinder-Stamm, diese verstörenden „Ab jetzt bist du ein verfluchter Lemming“-Schnecken-Glibber-Dinger) stießen, nicht verstehen kann. Ich persönlich fand das nicht so schlimm und das offene Ende funktionierte für mich auch; immerhin hält ja die Diskussion darüber, was eigentlich in dem Spiel passiert ist, bis heute an, womit es ja einen durchaus beeindruckenden Effekt auf die Spieler gehabt haben muss.

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Limbo (e)

•29/04/2012 • Leave a Comment

This is an old review I found on my computer.

Walking in a creepy, disturbing Wonderland

So what can you say about Limbo? Basically, this Indie-Jump-and-Run-Game is about a little boy thrown into a hostile, unreal and most of all frightening world, looking for his missing sister… and that’s it, more or less. If you’re looking for a storytelling monster, you better look elsewhere. Limbo draws nearly all of its quality out of atmosphere and fluidity. Now, what sets Limbo apart from most of its genre companions at first glance is the graphics style. While the dusky and depressing black-and-white look of the game may imply that this could be a gloomy experience, the dark tone adds impressively well to the overall feeling of this game, conveying both the life-threatening danger the boy is in and most of all the fear the main character is obviously going through, even reaching levels of panic in certain chapters of the game when he – and the player – is in some high pressure situations (Shelob-sized spider comes to mind). The world the player is set into is a dark and dangerous one, and it looks the part. The superb work with lighting and shadows also helps to the conclusion that Limbo is better off without any colours. Speaking of presentation, the at the same time rash and dreamy sound effects are also a big part of the menacing atmosphere that is built up from the first second and never lost until the ending. Last but certainly not least, the subtle but unsettling soundtrack rounds off a presentation surpassing those of many far-higher-budget titles.

Well, there you have it. If there is one word that I’d use to describe Limbo, it would be „unsettling”. There’s not one word spoken throughout the whole game, but instead of raising my eyebrows at that I can’t help but get the feeling that this illusion the game creates would have been thoroughly destroyed by the spoken word. It’s not like there’s much plot to speak about, anyhow. Limbo is a firm believer in the get-involved-by-playing-and-enjoying-the-atmosphere-way of selling a game which so many Indie programmes nowadays seem to follow. „Get involved by playing” in this case means an entertaining mix between jumping, running and overcoming obstacles by solving riddles. The latter are executed beautifully most of the time, both in variety and difficulty, not once feeling forced and yet often requiring some clever thinking to get through. Now, that doesn’t mean Limbo is a difficult or even unfair game; apart from one point when I personally wasn’t able to identify a gravity arrow (those who played the game will know what I mean) I had no problems whatsoever and that, coming from someone who is an average-at-most gamer and riddles solver, should dispel any doubts over difficulty concerning Limbo (if anything, the riddles could be harder every now and then). In fact, the pleasant level of playability reminded me of Portal in some ways, which managed to balance gameplay between fluidity and challenge extremely well.

What’s also adding a lot to this feeling is the outstanding animation of the game. The movements of the main character are just downright perfect, no action – jumping, running, climbing, falling – of the boy ever gives the feeling of jerkiness or abruptness. However, what is definitely (and intentionally) abrupt are the various and numerous dying sequences of the little hero. Here, the game shows no mercy at all, regardless if the boy is squashed, stabbed, sliced, electrocuted or even more disturbing things to death – don’t expect anything but ruthless depictions of flying body parts and intestines of the hero. But again, it’s not like these things make the game appear needlessly gory or that it wants to draw any attention on itself by those death scenes – I always had the feeling that this was fitting for this game, and the knowledge that my main character would suffer a horrible and disturbing (after all, he is a kid and, well, some developers might have second thoughts while discussing exactly what angle the head of the boy should be catapulted away after he jumped into the giant buzz saw and was torn apart in a spray of blood) demise adds very well to the overall impression of the grim, dark and frightening place he has to track through.

So, everything’s shiny in Limboland (apart from the fact that the game obviously takes place in the freaking underworld)? Well, not entirely, of course. In the later stages of the game, some types of riddles do get a bit old, and the jump-and-run sequences aren’t all that much of a challenge. And I know it’s an Indie game and they don’t have any money and everything, but for all the fun I got out of the four hours I needed to complete the game I really wished there would have been more.

Other than that, maybe a few words on the story or the lack of one, for that matter: No, I don’t think this game necessarily needs any great explanations, since it works really well on its creepy little self. However, I can understand those who were a bit disappointed by the ending because there were certainly many questions left unanswered (like: the spider, the giant machines no one seems to own, the murderous children clan, and who for God’s sake had the idea with those freaking „Whee-you-are-now-a-lemming-hooray”-snail-thingies?). I for one didn’t really mind that, and the open ending – which, for me, was both exciting and mysterious, like it was intended, I guess – does cause a lot of interesting discussion just what in God’s name happened in this game.

Twosprachig.

•16/04/2012 • Leave a Comment

This is an experiment.
Dies ist ein Experiment.

For some time now I toyed with the idea of putting my otherwise often insufficient amount of stamina to the test by creating a weblog. Because of this precondition, I think it wise not to set a great deal of rules concerning the things I’m going to address here.
So basically I don’t want to exclude anything – and I mean anything – at this early stage. However, as the header of this site tells you, there will be some sort of focus on “recaps”. What will be recapped or reviewed and in what way will it be done? I… don’t know. Again: Not too many rules.
As you can probably tell by now, I’m not a native English speaker. I live in Austria, so my native language is German and it is most likely the language I possess the most vocabulary and feeling for correct phrases and grammar of. Yet I try to write one half of these posts in English – ever since I started reading and watching stories in the language the creator(s) used, I find myself thinking about the stuff that happens in these stories mostly in the language they are told in, not necessarily German. (As you can imagine, that does not protect me from clunky grammar and wrong use of vocabulary, which hopefully will improve over the course of time.) So I figured the next step would be not only to think about stories in more than one language, but also to write about them not only in German, and this is my first attempt to do that.
I don’t know if this will prove to be successful or if I’ll give up after a few posts. That said, it can’t hurt, right? At the very least I’ll get a better feeling for the right use of hopefully both languages, German and English.
Now, regarding the quality of these reviews and what I hope this blog will be other than an improvement of language skills: I very much like criticism (well, I honestly would be delighted if anyone would even follow this blog, but criticism is even better) – I am not a seasoned veteran of critique myself and I am all but infallible. Again:
This is an experiment. I appreciate every single human being that wants to contribute anything to it.

Es reizt mich schon länger, meine in anderen Beschäftigungen oft unbefriedigende Ausdauer mit einem Weblog zu testen. Ob dieser mangelnden Ausdauer erscheint es ratsam, sich ein möglichst geringes Ausmaß an Limitierungen, was die thematisierten Dinge hier betrifft, aufzuerlegen.
Daher will ich auch nichts ausschließen. Der Fokus zum jetzigen Zeitpunkt wird aber aller Voraussicht nach auf – genau – “Recaps” liegen. Von allem Möglichen; aus verschiedenen Perspektiven – auch hier wieder: möglichst wenige Limitierungen.
Ich bin deutschsprachig aufgewachsen. Allerdings bin ich, seit ich begonnen habe, Geschichten in der von ihren Schöpfern verwendeten Sprache aufzunehmen zu versuchen, zumindest was das Englische betrifft daran interessiert, herauszufinden oder zumindest zu erahnen, was sich in welcher Sprache besser sagen lässt. Ich vermute, viele kennen dieses Denken – wenn man eine Geschichte in einer anderen als seiner Muttersprache liest, beginnt man mitunter auch in seinen Gedanken, die “fremde” Sprache zu verwenden, wenn man über die Geschichte sinniert. Das geht so weit, dass man es für unnatürlich oder unpassend hält, in einer anderen als der ursprünglichen Sprache über dieses Thema zu denken oder zu sprechen. Der logische nächste Schritt ist dann möglicherweise, dieses Denken vom gedanklichen Text auch auf den verschriftlichten umzusetzen.
Ob dieser Schritt richtig ist, weiß ich nicht. Ich habe auch keine Ahnung, ob er erfolgreich sein wird oder ob ich nach zwei Posts die Motivation verliere. Trotzdem, der Versuch kann ja nicht schaden. Wer auch immer hier mitlesen sollte, ob morgen oder in fünf Jahren, Diskussion und Kommentar sind mir sehr wichtig; nicht nur, was Kritik an Schreibweise und Argumenten betrifft, sondern auch, wenn es um unterschiedliche Meinungen über einen Film oder eine Episode oder oder oder geht. Ich bin alles andere als ein professioneller Kritiker oder Wissenschaftler und höchst fehlbar; wieder:
Dies ist ein Experiment. Ich freue mich über jede Seele, die sich in irgendeiner Form daran beteiligen möchte.

 

Aetas volat. Die Zeit fliegt. Time flies by.